Bayes Esports: de hiaten opvullen van grassroots tot grote toernooien aldus Ben Steenhuisen

Home » Bayes Esports: de hiaten opvullen van grassroots tot grote toernooien aldus Ben Steenhuisen

Ben Steenhuisen, Senior Software Architect bij Bayes Esports, zet enkele van de belangrijkste verschillen tussen esports en traditionele sporten uiteen, waarbij hij benadrukt waar lessen kunnen worden geleerd en hoe tegemoet te komen aan nieuwe spelersbases.

Het competitieve landschap in esports heeft zich op een zeer unieke manier ontwikkeld in vergelijking met traditionele sporten. Dit is geen verrassing: esports is in slechts decennia geëxplodeerd, terwijl sommige traditionele sporten al meer dan een eeuw stapsgewijs groeien en ingebed raken in de cultuur van veel samenlevingen.

Laten we enkele van de structurele verschillen tussen de twee onderzoeken en enkele manieren onderzoeken waarop esports in dit opzicht kan leren en verbeteren.

Traditionele sporten zijn altijd begrensd geweest door geografische beperkingen, mensen leren en sporten met hun familie en vrienden op scholen of clubs. Van daaruit borrelen de beste spelers op om in regionale competities te spelen, en de beste daarvan kunnen op nationaal niveau strijden.

Deze bieden goed gedefinieerde niveaus van een piramide voor sportontwikkelingsvaardigheden en het pad naar de top is duidelijk. In sommige sporten zijn er ook clubgerichte competities die ofwel parallel lopen met bijvoorbeeld de Engelse Premier League (voor voetbal) of de Indiase Premier League (voor T20 cricket); of elk nationaal niveau overschaduwen (bijvoorbeeld basketbal, honkbal, Amerikaans voetbal).

Hoewel de vroege delen van de esports-geschiedenis ook uitsluitend persoonlijke evenementen waren (van Spacewars tot arcademachines – zelfs als ze van stad naar stad reisden als onderdeel van een elektronisch circus!) nam esports zoals we die nu kennen een heel andere koers met de wijdverbreide toegankelijkheid van snelle internetverbindingen.

Hierdoor konden spelers vanuit het comfort van hun eigen huis spelen en het opnemen tegen een veel bredere groep spelers dan ze ooit persoonlijk hadden kunnen doen. Het maakte meer diverse teams mogelijk – niet gescheiden door geopolitieke grenzen, wat toegang heeft gegeven tot meer diverse speelstijlen en strategieën.

De snelle groei van esports en het digitale karakter ervan hebben er echter voor gezorgd dat de bovengenoemde natuurlijke ontwikkelingspiramide die in andere sporten aanwezig is, bijna volledig afwezig is in esports.

Fans vinden het misschien leuk om het spel terloops te spelen, maar waar ze van daaruit heen moeten om te proberen te verbeteren en door te breken naar het professionele niveau kan nogal onduidelijk zijn (daarover later meer).

Naar de top.

Laten we even kijken naar het andere uiteinde van de esport-vaardighedenpiramide: de top, het onderliggende verlangen naar esports is altijd de competitie geweest, een verlangen om de beste te zijn.

Dit is sinds het begin de drijvende kracht geweest achter esports en heeft in sommige opzichten geleid tot de beste moderne marketing voor esports als geheel: stadions tot de nok toe gevuld met extatische esports-fans terwijl de beste spelers en teams het uitvechten.

Dat is het toppunt van esports, en het is bijna hypnotiserend hoe aantrekkelijk het is voor zowel doorgewinterde fans als nieuwkomers.

Zelfs voor degenen die weten dat ze nooit dat vaardigheidsniveau in het spel zullen bereiken, bieden deze grote evenementen de sociale setting voor veel gelijkgestemde individuen om samen te komen. In Dota 2 wordt gezegd dat The International niet alleen een jaarlijkse wedstrijd is, het is ook een festival dat de game en de scene viert.

Hetzelfde geldt voor grote evenementen in andere esports-titels, zoals Majors in CS:GO of Worlds in LoL.

Ondanks het online karakter van esports voor veel van zijn competities, zullen grootschalige persoonlijke evenementen in de nabije toekomst waarschijnlijk de levensader blijven van esports van het hoogste niveau.

Nu we beide uiteinden van het vaardigheidsspectrum kort hebben aangeraakt (zowel de basis als de top), laten we eens kijken wat er gaandeweg is gemist, het evolutionaire pad dat esports is ingeslagen, heeft kosten met zich meegebracht: sommige componenten ontbreken in het esports-landschap, met name elke schijn van schoolondersteuning.

Terwijl sporten zoals cricket, voetbal of rugby speciale tijdsloten kunnen hebben in het buitenschoolse lesrooster van een kind, oefenvelden of locaties, en aanwezig coaching personeel dat door scholen wordt geleverd; esports heeft geen van die voordelen.

Dit laat nieuwere spelers aan hun lot over. Ze moeten niet alleen esports ontdekken die ze leuk vinden, ze moeten ook leren spelen en verbeteren als ze vastlopen, dit kan een uitdaging zijn voor jonge mensen, maar even ontmoedigend voor oudere spelers die op zoek zijn naar een spel waarbij de gemiddelde pro-speler slechts 23 is.

De community heeft geprobeerd een aantal van deze hiaten op te vullen: marktplaatsen voor esports-coaches, tutorials, gidsen, statistieken, matchmaking, analysetools … de lijst gaat maar door. Veel esports-ontwikkelaars doen wat werk om eenvoudige MVP-versies van functies te implementeren, maar er is vaak niet genoeg financiële prikkel om echt een volwaardige oplossing te maken.

Dit betekent dat game-ontwikkelaars het over het algemeen in een suboptimale staat laten, en dit is waar derde partijen vaak tussenbeide komen om de kloof te overbruggen. Het is echter riskant voor derde partijen – slechts een fractie van de spelersbasis voor de game zal ooit bestaan uit potentiële gebruikers/klanten en de game-ontwikkelaars zouden een positieve reactie van klanten kunnen zien en in de verleiding kunnen komen om hun aanbod te verbeteren om derde partijen uit te sluiten.

Een van de beste voorbeelden van een platform van derden is Faceit, het is een matchmaking-platform met meerdere titels waarop toernooien, competities en privé-evenementen kunnen worden gehost, het behandelt zoveel mogelijk administratief werk als mogelijk kan worden geautomatiseerd – van registratie tot het hosten van de servers en het beheren van de resultaten.

Een deel van het succes was de verspreiding om meerdere titels te ondersteunen, waarbij niet te veel eieren in de mand van een enkele esports-ontwikkelaar achterbleven.

De evenementen die op Faceit worden georganiseerd, geven de verwachte vaardigheidsniveaus aan, sommige zijn meer gericht dan andere, afhankelijk van de gastheer. Hierdoor konden competitieve toernooien plaatsvinden op zowat elk vaardigheidsniveau, waardoor de doelgroep werd gelokt en de betrokkenheid en het plezier van fans werd gemaximaliseerd door te spelen met gelijkaardige bekwame mensen.

Iets dat de laatste tijd steeds populairder wordt, zijn esportsclubs – voornamelijk in de hele stad of op universitair/hogeschoolniveau. Sommige zijn specifiek voor een enkele titel, terwijl andere openstaan voor meerdere verschillende titels.

Ze zijn over het algemeen gericht op het bieden van een sociale omgeving waar mensen kunnen spelen en leren met gelijkgestemde individuen, en veel lokale evenementen organiseren een evenwicht tussen competitie en plezier. Deze clubs bieden een platform voor het vormen van vriendschappen en ook onderliggende ondersteunende structuren voor spelers om samen te leren en te groeien.

Uiteindelijk is het veel werk om alle hiaten op te vullen die werden gemist toen esports online ging, door meer ondersteuning en sporten op de ladder te bieden, wordt het voor mensen gemakkelijker om te verbeteren, te genieten en ondersteund te worden terwijl ze zich verder verdiepen in esports – maar ook om het sociale aspect van gamen opnieuw te bekijken.

Over het algemeen is de grassroots esports-scene enigszins onderontwikkeld omdat esports zo snel is gegroeid, maar het is geweldig om te zien dat we het punt bereiken waarop gemeenschappen en de vrije markt terugvallen om ervoor te zorgen dat elk facet van esports wordt overwogen.

Hoewel het topniveau van de esports-competitie voor velen misschien een droom blijft, is dat goed genoeg om het publiek van morgen te motiveren en te boeien.

Topgoal®
Topgoal® 2022 18+ Online wedden op sporten en casino’s is in Nederland is toegestaan , op de site van Topgoal® zal er geen legaal aanbod te vinden zijn met de gereguleerde operators die een Nederlandse licentie bezitten daar Topgoal® geheel onafhankelijk en transparant informatie in haar berichtgeving wenst te verstrekken.