De sport van het internet– Rivalerie’s Britt Doll over het enthousiasme van Canada

Home » De sport van het internet– Rivalerie’s Britt Doll over het enthousiasme van Canada

Videogames is een multi-miljard dollar industrie en de scenes eromheen oefenen een enorme invloed uit op de populaire cultuur in het algemeen, deze invloed strekt zich uit tot de sportsfeer door de wijd gevolgde en lucratieve esports-sector.

Dit is een plek waar Rivalry, een op esports gerichte gok- en mediagroep, unieke inzichten heeft.

Britt Doll, Global Marketing Director van Rivalry, legde de betekenis van esports uit in de inheemse markt van Canada en daarbuiten en hoe bruggen kunnen worden gebouwd met de traditionele sportruimte.

Vraag; Waarom is esports in Canada op zo’n enorme manier voortkwam?

Britt Doll: Esports en gaming is de sport van het internet en is de meest populaire vorm van entertainment voor millennials en Gen Z, het is toegankelijk, zonder rekening te houden met wat voor geslacht iemand is of hoe atletisch ze zijn en er is geen tekort aan manieren om deel te nemen – van casual spelen met vrienden, livestreams op Twitch kijken en nu wedden op esports-competities.

Er is een betekenisvol segment van Canadezen die graag videogames spelen en bekijken, en de mogelijkheid om nu met esports om te gaan door te wedden in Ontario helpt het kijkerspubliek en de aandacht eromheen te vergroten en meer gepassioneerde fans in de provincie te cultiveren.

Vraag: Hoe is Toronto naar voren gekomen als toonaangevende hubs voor esports?

Kunt u ons een overzicht geven van het esports landschap in de stad?

BD: Gaming wordt in Canada erkend als een serieuze zakelijke entiteit en niet alleen vanuit een puur entertainmentstandpunt, dat hier een stempel heeft gedrukt op de stijgende werkgelegenheid binnen de game industrie.

Toronto is de thuisbasis van een handvol lokale organisaties in het esports en gaming-ecosysteem, waaronder Luminosity Gaming en OverActive Media, de laatste met competitieve teams zoals Toronto Ultra en Toronto Defiant, die de stad verbindt met de professionele Call of Duty-en Overwatch-competities.

We hebben ook de groei en ontwikkeling van collegiale teams in Ontario gezien, waaronder St. Clair, de Universiteit van Toronto, de Universiteit van Toronto en meer.

Rivaliteit is ook hard geweest om te werken en heeft kansen gecreëerd voor de lokale gaming gemeenschap om persoonlijk en online samen te komen, of dat nu gaat om het opzetten van hyper-lokale evenementen voor fans om toernooien samen te bekijken tijdens een drankje, of het organiseren van volwaardige wedstrijden met honderden spelers en toeschouwers.

Esports is een eigen gemeenschap en we hebben veel van onze aandacht gericht op het voeden van dat publiek in Toronto en het creëren van zinvolle ervaringen voor hen.

Naarmate de sector blijft groeien welke hindernissen, indien van toepassing, kunnen we verwachten dat het zal toeslaan en hoe kunnen deze worden overwonnen?

Vraag: Esports weddenschappen staan nog steeds aan de onderkant van de eerste inning in Toronto als het gaat om het realiseren van zijn volledige potentieel en in tegenstelling tot andere markten internationaal, is de kansspel cultuur rond esports in Toronto nog in de kinderschoenen.

Er is nog veel werk te doen om dat bewustzijn te creëren voor consumenten die op een intiemere manier met esports willen omgaan door te wedden en we zien de huidige uitdagingen voor ons meer als kansen om dit segment te laten groeien, de kansspelcultuur eromheen op te bouwen en een opkomend publiek te bedienen met enorm verschillende entertainment en consumptiegewoonten.

Dat biedt niet alleen het meest uitgebreide assortiment esports om op te wedden, het betekent ook een merk creëren dat resoneert met digitaal native klanten en producten ontwikkelt die een hogere mate van entertainmentwaarde en betrokkenheid bieden.

Vraag: Is er daarentegen trends of technologieën die de komende jaren esports verder naar voren kunnen brengen?

BD: Mobiele gaming is het snelstgroeiende segment van de game-industrie, die wordt aangedreven door verbeteringen in smartphonetechnologie en 5G-internet, waardoor spelers vrijwel overal ter wereld op het hoogste niveau kunnen concurreren. Dit is een drijvende kracht geweest achter het creëren van een hele nieuwe generatie spelers wereldwijd, en op dezelfde manier, volledig nieuwe fanbases.

Er is ook veel te verbeteren aan esports in het algemeen dat kan helpen bij het maken van gereguleerde weddenschappen een aantrekkelijker product voor een generatie die is opgegroeid met het spelen van videogames.

Van betrokkenheid, het levelen van game-ontwerp en georganiseerde wedstrijden er zijn een aantal verschillende strategieën die de gokindustrie in zijn draaiboek kan weven om beter te resoneren met de volgende generatie consumenten.

Vraag: Welke bruggen kunnen er worden gemaakt tussen de esports-ruimte en de traditionele sportruimte?

BD: Zelfs buiten de traditionele sporten zien we hoe het consumentengedrag van gamers de media en cultuur hervormt, traditionele sporten verschuiven van kabel naar streaming, influencers en makers spelen een grotere rol in het sportmedialandschap en zelfs de Olympische Spelen werden uitgezonden op Twitch.

Esports en gaming spelen een grote rol bij het vormgeven van consumentengedrag, maar de gemeenschappelijke noemer omarmt wat een grotendeels digitale wereld is geworden waar online streaming, interactieve platforms, makers en internetcultuur het gesprek en de aandacht stimuleren.

Wij geloven dat door online weddenschappen in deze richting te pushen, u een meer cultureel relevante product en merkervaring kunt creëren die jonge millennials en Gen Z aanspreekt.

Vraag: Heeft esports geprofiteerd van een meer digitaal geëngageerde fanbase dan meer traditionele sporten?

Een van de voordelen van een meer digitaal ingeschakelde activiteit is dat er minder obstakels zijn rond esports, die het heeft geholpen een meer universele aantrekkingskracht te hebben, vergelijkbaar met voetbal en basketbal, waarbij fans over de hele wereld worden gekweekt.

Gaming is een belangrijk onderdeel van een grotere reeks veranderingen in de manier waarop mensen media consumeren, omgaan met vrienden en entertainment aangaan, vanuit dat oogpunt heeft esports geprofiteerd van goed in die context, hoewel we nadelig zien dat traditionele sporten en media die zich niet aanpassen aan veranderingen minder relevant worden voor jongere consumenten.

Vraag: Zijn demografieen ook belangrijk voor esports?

Hoe heeft Rivalerie geprofiteerd van het aanboren van het jongere publiek in de sector?

De gemiddelde leeftijd van een esports-fan is ongeveer 29 jaar oud, terwijl de gemiddelde leeftijd van een traditionele sportfan dichter bij de 50 is.

Door een productsuite en merk te maken dat relevant is voor esports-fans, hebben we een uniek klantsegment kunnen betrekken ten opzichte van gevestigde exploitanten met een gemiddelde gebruiker die ongeveer 10 jaar jonger is dan de traditionele klant voor sportweddenschappen.

Als je in grote lijnen naar de sportweddenschapsindustrie kijkt, zie je veel van dezelfde merken die zich richten op hetzelfde klantcohort met dezelfde soorten marketing. We moesten er niet alleen voor zorgen dat we ons op de markt zouden onderscheiden, maar we wisten dat we esports en gaming strategisch konden gebruiken als een top van het lid om een relatie op te bouwen met de volgende generatie aan het begin van hun klantreis.

BD: Hoe heeft Rivalry gebruik gemaakt van esports media-activa om zijn leidende positie in esports weddenschappen te vestigen?

Het komt er echt op aan om digitaal native consumenten te ontmoeten waar ze zijn en op hun entertainment niveau, het gaat niet alleen om op Twitch en YouTube, maar ook om samen te werken met makers, organisaties en waarde toe te voegen aan de gemeenschappen die je probeert te bereiken.

Als je kijkt naar het huidige landschap van gokmerken, zijn er maar heel weinig die organisch kunnen resoneren met een digitaal inheemse generatie die op internet is opgegroeid en videogames speelt.

Wat Rivalry heel goed heeft gedaan, is een volwassen categorie op een nieuwe manier opnieuw verpakt door zijn producten, marketing en merk rond gaming- en internetcultuur te verpakken.

Vraag: Wat kunnen de bezoekers van de Canadian Gaming Summit verwachten te weten te komen over de groeiende esports-ruimte van het land?

BD: Esports geeft vorm aan de toekomst van live entertainment en gedrag voor de consument van morgen, en elk bedrijf moet weten hoe het ermee kan worden bereikt en ermee in contact kan komen.

Topgoal®
Topgoal® 2022 18+ Online wedden op sporten en casino’s is in Nederland is toegestaan , op de site van Topgoal® zal er geen legaal aanbod te vinden zijn met de gereguleerde operators die een Nederlandse licentie bezitten daar Topgoal® geheel onafhankelijk en transparant informatie in haar berichtgeving wenst te verstrekken.