Esports blijft een sterke groei boeken en hoewel de mobiele sector aan kracht wint in termen van aantal kijkers, zijn het nog steeds de meer traditionele vormen die domineren als het gaat om inkomsten uit weddenschappen.

Ooit een relatief nicheonderdeel van de videogame-industrie, is professionele esport de afgelopen jaren aanzienlijk gegroeid.

Met een totaal aantal bezoekers van meer dan 500 miljoen is esports verder gegaan dan het bescheiden begin en is het nu mainstream entertainment.

Het is niet verwonderlijk dat het wedden op esports ook is meegegroeid met het aantal kijkers en een steeds belangrijker product wordt in de gokindustrie.

Volgens de meeste schattingen ligt de totale omzet van esports-weddenschappen in 2020 op ongeveer $ 10-15 miljard, wat in de toekomst zal blijven groeien naarmate esports-fans in Azië deelnemen aan weddenschappen.

De groei van esports-weddenschappen vertoont geen tekenen van vertraging, versterkt tijdens de COVID-19-pandemie omdat het wedden op traditionele sporten werd beïnvloed en consumenten overstapten naar de minder onderbroken esports.

In een enquête suggereert dat de pandemie sommige gokkers heeft afgewend van traditionele sporten, waarbij wordt opgemerkt dat bijna een derde van degenen die op esports hadden gewed dit pas recentelijk begon te doen en een aanzienlijk aantal reguliere gokkers die nog nooit eerder op esports hadden gewed, zeiden dat ze zou overwegen dit in de toekomst te doen.

Harold Purbrick, Purbrick & Associates Ltd. De UK Gambling Commission publiceerde in 2020 een onderzoek dat suggereert dat esports-weddenschappen snel groeien, vooral onder jonge mannen.

Uit het onderzoek bleek dat bijna 10 procent van alle volwassenen in het VK heeft gewed op esports, en dat meer dan een derde van de mannen van 18 tot 24 jaar dit had gedaan.

Een rapport uit 2017 van de UK Gambling Commission schatte dat 58 procent van de esports-gokkers mannen waren, terwijl 42 procent vrouw was.

In hetzelfde rapport werd ook opgemerkt dat vrouwen eerder gokten met in-game-items dan met geld, wat suggereert dat ze actieve gamers zijn omdat ze virtuele skins gebruiken om te wedden.

Dit kan erop wijzen dat in Azië, waar de genderkloof bij gokken merkbaar groter is in de toekomst meer vrouwen op esports kunnen wedden.

De meest populaire esports-titels van vandaag (en bij uitbreiding de meeste weddenschappen op), zijn Counterstrike: Global Offensive (CS:GO), League of Legends, Dota 2 en Valorant.

Deze spellen zijn competitief en teamgebaseerd, en draaien meestal om strategie naast individuele vaardigheden.

Competitieve games hebben de neiging om een ​​grote spelersbasis aan te trekken, een vereiste voor elke succesvolle esport-game, aangezien het aantal kijkers sterk gekoppeld is aan de deelname van spelers.

De prijzenpotten voor toernooien van Dota 2 zijn bijvoorbeeld relatief hoog en lopen op tot $ 40 miljoen voor hun grootste evenementen en worden voornamelijk gefinancierd door de aankoop van in-game-items door spelers.

Hetzelfde geldt voor wedden op e-sport, vooral gezien de prevalentie van het gebruik van virtuele skins als weddenschap, wat suggereert dat wedden op e-sport vooral populair is onder degenen die de games zelf spelen.

Gokkers die geen esports-games spelen, hebben waarschijnlijk geen toegang tot de virtuele items.

Dit geldt met name voor CS:GO, omdat de game vergelijkbare gokinkomsten heeft als League of Legends, ondanks dat het een kleinere spelersbasis heeft, waarschijnlijk vanwege het succes van de virtuele economie.

Esports-kijkers zijn afhankelijk van het spel, maar grote toernooien trekken regelmatig miljoenen kijkers.

League of Legends, met een spelersbestand van ongeveer 115 miljoen maandelijkse actieve gebruikers, had naar schatting 100 miljoen kijkers tijdens de Wereldkampioenschappen van 2019, wat aantoont dat de betrokkenheid van spelers bij esports extreem hoog is.

Hetzelfde toernooi bereikte ook een piek van 44 miljoen gelijktijdige kijkers, volgens cijfers die zijn vrijgegeven door de game-ontwikkelaars.

Eerdere schattingen van het maximale aantal kijkers voor het toernooi waren slechts 4 miljoen, maar zonder Chinese kijkers, wat suggereert dat China maar liefst 90 procent van het aantal League of Legends-kijkers zou kunnen uitmaken.

League of Legends is vooral populair in Azië – drie van de laatste vier wereldkampioenschappen zijn gehouden in Aziatische landen en het kampioenschap van 2021 zal in meerdere steden in China worden gehouden.

Hoewel de hierboven genoemde games de esports-scene hebben gedomineerd, ontstaat er een nieuw deel van de markt in de vorm van mobiele esports.

Een aantal mobiele esports hield evenementen met prijzenpotten die vergelijkbaar waren met de meeste grote esports-toernooien, zoals de Peacekeeper Elite 2021 Season 1 Playoffs’ prijzenpot van $ 2 miljoen.

Mobiele esports hebben ook hoge kijkcijfers, een van de grootste in de hele branche.

De Free Fire World Series 2021 bereikte een piek van 5,4 miljoen gelijktijdige kijkers, waardoor het een van de best bekeken esports-evenementen ooit is.

In tegenstelling tot traditionele esports-titels, zijn mobiele esports ook grotendeels op Azië gericht.

De Free Fire mobiele game World Series werd gehost in Singapore , de mobiele game-evenementen van Peacekeeper Elite worden exclusief in China gehouden.

Op een gegeven moment maakten Indiase spelers misschien wel de helft uit van de 60 miljoen dagelijkse actieve gebruikers van de mobiele game Player Unknown’s Battlegrounds.

Topgoal®
Topgoal® 2022 18+ Online wedden op sporten en casino’s is in Nederland is toegestaan , op de site van Topgoal® zal er geen legaal aanbod te vinden zijn met de gereguleerde operators die een Nederlandse licentie bezitten daar Topgoal® geheel onafhankelijk en transparant informatie in haar berichtgeving wenst te verstrekken.